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264、发售,大获好评

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不得不说,梅园干矢与寻古一起讨论很久的这个题材,确实足够抓眼球。

对于一般的文艺创作来说,这并不算是一个非常特别的题材。

但也算是不赖。

而对于“JRPG”来说,就的确是一个相对新颖的选题了。

别的JRPG都在搞什么勇者大战魔王,王道热血冒险,这边搞上老师变成学生这样的TS故事了。

那确实很有意思啊。

再加上梅园千+寻古的口碑组合。

大家对这款游戏的期待值瞬间拉到了最高。

在没有花钱给太多媒体做宣发的情况下,很多媒体为了蹭热度,也开始自发的发这款游戏的预热视频.......

通过这种方式,游戏在正式发售前的极短时间内,就取得了巨大的关注度。

而这种关注度,让寻古有些紧张。

“你说......我们这次的作品,能得到大家的认可吗?”

在发售之前的几天,寻古跟梅园千矢问道。

这么多年没有创作过,寻古对自己的创作能力其实有些不自信了。

她需要一些反馈来让自己确认自己的想法是否正确。

来确认自己的作品是否受到欢迎。

而梅园千矢,则对此简单的安慰道:“没关系,一定没问题的。”

“因为.......这可不只是你的作品。

这是......我的作品。”

“我觉得可以,那就一定可以。”

“你可以不相信自己的审美,但你得相信我的审美。”

看到梅园千那自信满满,甚至可以说有些狂妄的表情......

寻古无奈的叹了口气。

‘你和他,真的很像啊。

眼前之人,和她记忆中的那个人,在身影上慢慢重叠。

让她感伤的同时,也让她有一种强烈的安全感。

‘没错,既然她说可以的话,那就一定是可以。’

就这样,她安心的等待着游戏正式上线。

然后,不久以后,游戏发售。

在没有做太多宣发的情况下,游戏仍旧获得了大量的首发销量。

但这并不意味着游戏就成功了。

单机游戏,尤其是这种JRPG游戏,剧情和游戏体验非常重要。

很多玩家第一时间会选择观望,等到第一批的人完以后给出评价,再决定要不要真正入手。

因此,哪怕首发销量非常高,但如果第一波口碑崩盘的话,会让后续的销量走向非常低迷。

也就是说......

正式发售以后的这个时候,才是真正的决胜时刻。

很多主播都在拿到游戏的第一时刻就开播,直播间聚集了许多观众。

同时,也有很多玩家首发就入手。

然后.......

在经过一整天的严格点评以后,玩家们一致认定.......

“牛逼。”

没错,首发第一天,在大部分玩家的游戏进度在10小时左右,游戏进行到20%左右的部分的时候,大部分首发玩家和主播都是一致好评。

当然,也有一些差评吧。

那么,先简单来说一下差评的部分………………..

嗯,没错,是游戏画面。

一方面,FairyStage本来就是个技术力一般,人手数量也不算多的公司。

这公司很有传统日本JRPG厂的那种小作坊味。

加上开发周期的原因......

直接导致,这款游戏的画面其实是有点跟不上时代的。

美术倒是没什么问题,但就是一些低模场景和贴图看着非常难绷。

不过,问题不大。

这都是小问题。

除此之外,还有一点差评就是,因为这款游戏的剧情模式的原因,导致玩法上相较于非人类犯罪调查系列非常线性,可探索的内容大打折扣。

在“箱庭”和“线性”上,明显更侧重后面一点。

简单来说就是,为了剧情让步,可玩性反而下降了。

这是有点可惜的事情。

不过,其他,就都是优点了。

首先,战斗演出和可玩性比起前作变好了不少。

本作为了弥补在养成和探索深度上的缺失,首次打破了系列回合制的祖宗之法,选择了即时战斗模式。

而且,这首次做的即时战斗模式,还真的给人感觉挺不错的。

手感、交互、机动性都非常高。

玩起来有那么点ACT的意思。

而且如果手残,也能通过刷装备、素材,靠数值碾压打过去,对于剧情党和战斗党都非常友好。

即时战斗搭配上偏线性的关卡设计,反而让情节非常有紧凑感。

总而言之,游戏体验和可玩性上是不错的。

而最关键的,是剧情上也是大获好评。

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